Mattel SOS Affenalarm

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Beschreibung

Mattel SOS Affenalarm

ab welchem Alter 5+
Spieldauer ca. 15 Minuten
Anzahl Spieler 2 - 4 Spieler
Marke/Hersteller Mattel
EAN Code 05011363525630
S.O.S. Affenalarm Kinderspiel - Ein turbulenter affenstarker Spielspass! Stäbchenspiel war gestern! Heute spielt man in der dritten, fantastischen Dimension. Und das macht sogar die Affen im Dschungel spielverrückt, frei nach dem Spieltitel: S.O.S. Affenalarm. Spielplatz ist eine dreidimensionale grosse Palme. Die sogenannte Affenpalme! Aber die Affen müssen erst einmal auf die Palme gebracht werden. Und das geht so: Zuerst werden alle farbigen Stäbchen in die Löcher der durchsichtigen Affenpalme gesteckt und die Äffchen darauf platziert. Klingt einfach? Abwarten. Denn jetzt geht der Spass erst richtig los! Reihum müssen die Spieler würfeln und die Stäbchen der gewürfelten Farbe herausziehen, ohne dass seine Affen dabei herunterfallen. Alle Äffchen, die man in seiner Würfelrunde abstürzen lässt, muss man aufsammeln. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Äffchen abstürzen liess. Ein affenstarker Spass für ruhige Händchen ab fünf Jahren. Kategorie/Charakteristik: Glück, Aktion, Geschicklichkeit. Ziel: Am Ende des Spiels die wenigsten Affen zu haben.Ab 5 Jahren. Für 2-4 Spieler ? Spieldauer: ca. 15 Minuten ? keine Batterien erforderlich ? Zusammenbau erforderlich (1. Die beiden Baumstammhälften zusammenstecken. 2. Den Baumstamm in die Basis stecken. 3. Die Palmwedel oben auf den Baumstamm stecken.) Inhalt: eine Palme, 30 Affen, 30 Stäbe in 3 Farben, ein Würfel. SPIELVORBEREITUNG: Zwei Stäbe von jeder Farbe beliebig durch die Löcher jeder Ebene der Palme stecken, so dass sie sich in unterschiedlichen Richtungen kreuzen. Die Affen von oben durchstecken. Herausfallende Affen einfach wieder hineinstecken. SO WIRD GESPIELT Der jüngste Spieler beginnt. Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er und zieht den zur gewürfelten Farbe passenden Stab vorsichtig aus dem Baum heraus. Es müssen immer die Stäbe der jeweils obersten Ebene herausgezogen werden. Fallen Affen aus der Palme, muss der Spieler diese behalten. Wurden alle Stäbe einer Farbe herausgezogen, und würfelt der Spieler diese Farbe, hat er Glück und braucht keinen Stab herausziehen. Er setzt die Runde quasi aus. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt, bis alle Affen aus der Palme gefallen sind. Der Spieler mit den wenigsten Affen ist der Gewinner.

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